Среда, 06.11.2024, 17:27
Приветствую Вас Гость

Atomic PRO

Меню сайта
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » 2012 » Май » 11 » CryEngine2 (23 января 2007 года)
00:12
CryEngine2 (23 января 2007 года)

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
CryEngine 2 созданн немецкой компанией Crytek.Первой игрой построенной на движке CryEngine 2 был трёхмерный шутере от первого лица Crysis. CryEngine 2 базируется на движке CryEngine, созданном этой же компанией в 2002 году.На момент своего выхода CryEngune 2 есть самым технологически продвинутым,а также фотореалистичным движком если сравненивать его с конкурентами. Интерестно что CryEngine 2 — один из немногих для своего времени игровых движков,который использовал именно преимущества 64-разрядных (64-битных) операционных систем. 
Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis

Скриншот из игры Crysis
CryEngine 2 является эксклюзивом для платформы РС.объясняется это тем,что на момент анонса игры Crysis,Crytek неоднократно делала заявления, что движок CryEngine 2,( как и сама игра Crysis), будет РС-эксклюзивом, так как игровые консоли как Xbox 360 и PlayStation 3 не имеют достаточной системной мощности чтобы на них был запущен движок. 
 А вот 30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела права на игровой движок CryEngine.Вместе с ним Ubosoft приобрела все права на игру Far Cry. 

Скриншот из игры Crysis

Скриншот из игры Crysis

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
 Игровой движок CryEngine 2 использует интерфейс программирования приложений (англ. API) DirectX 9-й и 10-й версии.В движке CryEngine 2 присутствуют и усовершенствованы все технологии предшественника, CryEngine, а также присутствует много новых и инновационных графических технологий. 

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
 Рассмотрим движок поближе: 
 1)Динамическое освещение и затенение в реальном времени (англ. Real Time Lighting and Dynamic Soft Shadows). 
 Рендерер использует естественно выглядящие источники освещения,а так же создаёт мягкие тени, которые динамически реагируют на движения разных источников света. Тени высокого разрешения, объёмные и с мягкими краями. 

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
 2)Технология затуманивания (англ. Volumetric, Layer and View Distance Fogging) 
 Благодаря технологии затуманивания (англ. fogging) появилась возможность создавания облаков, дымки и туманных гряд, которые могут «обволакивать» поверхность земли причем реалистично уменьшать видимость и контраст окружающей среды. Данная технология взаимодействует со светом и тенями и добавляет глубину и размерность ландшафту, уменьшая контраст сцены,а также ясность для отдалённых ориентиров. 

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
 3)Технология Terrain 2.5D и Окружающие карты преград (англ. Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps) 
 CryEngine 2 стал первым графическим движком в мире,который задействовал технологию Screen Space Ambient Occlusion.Данная технология является усовершенствованным вариантом Ambient occlusion для рендеринга в реальном времени. Screen Space Ambient Occlusion на пиксельном уровне аппроксимирует количество окружающего (заполняющего) света, который падает на статический или динамический объект. Важно заметить что аппроксимация зависит от количества окружающих преград, созданных листвой и другими объектами. 

Скриншот из игры Crysis Warhead
 4)Карты нормалей и параллакс-маппинг (англ. Normal Maps and Parallax Occlusion Maps) 
 Карты нормалей (англ. Normal Maps) используются для того,чтобы уменьшить количество полигонов на деталях объектов. Используется алгоритм сжатия текстур 3DC/BC5. CryEngine 2 стал первым в мире коммерческим графическим движком, который использует parallax occlusion mapping — продвинутый вариант parallax mapping. Благодаря parallax occlusion mapping поверхностные текстуры имеют множество деталей, которые нанесены без использования полигонов. 

Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
 5)Карты окружения реального времени (англ. Real Time Ambient Maps) 
 Используется предпросчитывание (англ. pre-calculate) количества окружающего (заполняющего) света для последующего применения результата к закрытым локациям. Данный метод используется для увеличения качества освещения при применении попиксельного освещения и затенения в реальном времени. Это значит, что данные о яркости и цвете световой позиции будут динамически добавлены для заполнения световой интенсивности, применённой для освещения поверхностей в закрытых пространствах. 
Скриншот из игры Crysis Warhead

Скриншот из игры Crysis Warhead
 6)Подповерхностное рассеивание (англ. Subsurface Scattering) 
 Подповерхностное рассеивание моделирует диффузию (распространение) и дифракцию света, прошедшего через прозрачные объекты, как лёд или нефрит. Также его можно использовать для создание естественно выглядящей кожи и растительности. 

Скриншот из игры Crysis
 7)Адаптация глаз и Освещение в расширенном динамическом диапазоне (англ. Eye Adaptation & High Dynamic Range (HDR) Lighting) 
 Технология адаптации глаз используется, чтобы смоделировать физиологическую адаптацию человеческого глаза к внезапным или критическим изменениям условий освещения.Например как переход из тёмной комнаты на улицу, залитую ярким солнечным светом. Рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR) увеличивает реалистичность сцен с критической яркостью и контрастными диапазонами. 

Скриншот из игры Crysis
 8)Световые лучи и волны (англ. Light Beams & Shafts) 
 Технология световых лучей и волн (гребней, балок) используется для создания световых и теневых эффектов, которые возникают при пересечении светового потока с телом или высокодетализированной геометрией. Данная технология отвечает за генерацию эффектов «godray» под водой. 

Скриншот из игры Crysis
 9)Расширенная шейдерная технология (англ. Advanced Shader Technology) 
 Система скриптов комбинирует использование текстур и математических функций разными способами для создания оригинальных эффектов, как грязь, мокрота, замороженность определённых поверхностей, эффект невидимости. Данные графические эффекты могут быть использованы как отдельно, так и в комбинации с более базовыми шейдерами, отвечающими за металлический блеск и/или прозрачность поверхностей, а также за другие эффекты. Поддерживаются по-пиксельное освещение в реальном времени, смазанные отражения (англ. bumpy reflections), преломление света (англ. refractions), объёмные эффекты жара (англ. volumetric glow effects), анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи, окна, пулевые входные и выходные отверстия. Включено множество оригинальных шейдеров, которые способны полностью раскрыть все преимущества от использования унифицированной шейдерной архитектуры, которая присутствует только в API DirectX 10. 

Скриншот из игры Crysis

Скриншот из игры Crysis
 10)Высококачественная технология трёхмерного океана (англ. High Quality 3D Ocean Technology) 
 Данная технология динамически модифицирует поверхность океана, основываясь на направлении ветра и волн. Данная технология трёхмерного океана также автоматически генерирует обрезку воды в месте, где океан соприкасается с береговой линией, принимая во внимание контур береговой линии и глубину океана. В то же время каустическая симуляция создаёт реалистический визуальный просмотр с движущимися тенями и подсветкой. 

Скриншот из игры Crysis
 11)Размытость изображения при движении и глубина резкости (англ. Motion Blur & Depth of Field) 
 Размытость изображения при движении используется для моделирования визуальных эффектов, которые возникают при наблюдении быстро движущихся объектов (англ. Object Motion Blur — Объектная размытость изображения) или при резких движениях камеры. Размытость может быть применена к определённым объектам (англ. object based motion blur)или ко всей сцене (англ. screen based motion blur). Глубина резкости (англ. Depth of Field) используется для фокусировки глаз наблюдателя на конкретном объекте, в то время как все объекты, находящееся ближе или дальше наблюдаемого, подвергаются размытию, сила которого зависит от их удаления от наблюдаемого объекта. 

Скриншот из игры Crysis
 12)Особенность управления уровнем детализации ландшафта (англ. Terrain LOD Management Feature) 
 Технология управления уровнем детализации LOD (англ. Level Of Detail — Уровень детализации), применимая к ландшафту игрового уровня, позволяет оптимально использовать ресурсы центрального процессора и системной (оперативной) памяти. Благодаря этой технологии близкие к игроку объекты и ландшафт рендерятся в максимальном качестве, а все дальние объекты и ландшафт отображаются в худшем качестве. Качество дальних объектов и элементов ландшафта зависит от их расстояния до игрока: чем дальше находятся — тем хуже отображаются. Благодаря этой технологии возможно отображения игрового мира на дальности до 8 километров (для сравнения: в предшественнике CryEngine максимальная дальность — 2 км). 

Скриншот из игры Crysis
 CryEngine2 имеет собственный интегрированный физический движок CryPhysics.Это многопоточный физический движок реального времени. CryPhysics может быть применён к почти всем объектам на уровне, включая деревья и растительность, может реалистически моделировать реакцию этих объектов на такие воздействия, как гравитация, ветер, взрывы, трение и столкновение с другими объектами. Движок также обеспечивает взаимодействия типа «персонаж — кукла» (character to ragdoll) и «кукла — персонаж» (ragdoll to character). CryPhysics не нуждается в специальных физических ускорителях наподобие Ageia PhysX. 

Скриншот из игры Crysis
 1)Расширенная верёвочная физика (англ. Advanced Rope Physics) 
 Гнущаяся растительность (англ. Bendable vegetation), которая отвечает на воздействие ветра, дождя или движения персонажа; реалистически смоделированные интерактивные верёвочные (канатные) мосты; физически управляемая анимация щупалец существ — всё это является лишь частью возможностей расширенной верёвочной физики. 

Скриншот из игры Crysis
 2)Интерактивная и разрушающаяся окружающая среда (англ. Interactive and Destructible Environments) 
 Динамическая физика позволяет взаимодействовать на любой произвольный окружающий объект или форму, выборочно уничтожать строения, деревья или другие объекты, а потом взаимодействовать образовавшимися обломками и остатками. Движок использует заранее определённые характеристики разломов или разрушений объектов. 

 3)Система анимации 
 Новая система анимации персонажей (англ. Character Animation System) CryEngine 2 значительно улучшила, по сравнению с анимационной системой CryEngine 1, анимацию людей, моделей и транспортных средств в реальном времени. Полностью интегрированный редактор персонажей предоставляет предварительный просмотр анимаций внутри редактора Sandbox 2, в то время как анимационный граф позволяет аниматору визуально определять состояние анимации персонажа и допустимые переходы между этими состояниями. 

 4)Система индивидуализации персонажей (англ. Character Individualisation System) 
 Система индивидуализации персонажей предоставляет возможность присоединять к основному объекту готовые заготовки (части), которые могут быть сами анимированы. Также есть возможность присоединять лица персонажей к телу. Можно заменять и перемещать почти все части тела, такие как головы, руки, ноги и т. д. Таким образом, из заготовок можно создать собственный уникальный объект, обладающий уникальной анимацией. Система поддерживает ручную и автоматизированную (с помощью процедур) генерацию готовых примеров (образцов), и потребляет минимум системных ресурсов. Дополнительная система основана на шейдерах, имитирующих грязь, складки одежды, а также включает камуфляжную окраску кожи персонажей. 

 5)Параметрическая скелетная анимация (англ. Parametric Skeletal Animation) 
 Смешивая заданные движения, которые базируются на определяемых пользователем параметрах, возможно получить чувствительный интерактивный контроль над персонажем с фокусировкой на правдоподобности и способности автоматически и естественно адаптироваться к изменению состояния игровой среды. Это позволяет персонажу передвигаться с различной скоростью, двигаться в гору или с горы, следовать по гладко или круто изменяющимся путям, а также изменять стиль передвижения. 

 6)Процедурное деформирование движения (англ. Procedural Motion Warping) 
 Процедурные алгоритмы, такие как CCD-IK, аналитический IK, основанный на примерах IK или физическая симуляция, используются для создания заранее проработанных анимаций. Все процедурные методы имеют в основе то, что компьютер пошагово следует алгоритмам и генерирует искусственные движения. Для избежания типичного компьютером сгенерированного изображения при комбинировании анимации захвата движения и искусственной анимации; движок использует такую методику деформирования, которая может сохранить стиль и состояние основного (базового) движения, несмотря на трансформации, которые накладывают ограничения. 

Скриншот из игры Crysis
 7)Высококачественное сжатие анимации (англ. High Quality Animation Compression) 
 Используя адаптивную технологию сжатия ключевого кадра, CryEngine 2 может корректировать уровень сжатия, чтобы соответствовать той точности, которая нужна для любой данной анимации. Благодаря компрессии, которая незначительно искажает точность движения, стало возможным освободить по крайней мере 90 % ОЗУ. 

Скриншот из игры Crysis
 8(Система искусственного интеллекта 
 В CryEngine 2 присутствует гибкая и легко настраиваемая улучшенная система искусственного интеллекта (англ. Advanced AI System), которая обрабатывает поведение персонажей и транспортных средств. Эта система поддерживает комплексные требования к системе перемещения персонажей, которая предназначена для анимации человекоподобных (гуманоидных) объектов в достоверном стиле. Система полностью интегрирована с редактором CryEngine 2 Sandbox 2 editor. 

Скриншот из игры Crysis
 9)Система искусственного интеллекта, управляемая скриптами LUA (англ. LUA Script Driven AI System) 
 Позволяет создавать сложное поведение искусственного интеллекта и контролировать поведенческую линию при помощи скриптового языка программирования Lua, без использования C++. 

Скриншот из игры Crysis
 10)Динамическое обнаружение пути (англ. Dynamic Path Finding) 
 Расширенные двухмерные и трёхмерные алгоритмы могут изменять пути передвижения искусственного интеллекта в реальном времени в ответ на события, которые создают новые или разрушают существующие пути передвижения. Это является критической особенностью создания достоверного искусственного интеллекта у высоко интерактивной и разрушаемой окружающей среде. 

 11)Умные объекты (англ. Smart Objects) 

 Данная система предоставляет дизайнерам уровней соединять специализированные анимации к специфическим объектам простым образом. Анимация персонажей и объектов правильным образом выровнена в начале и конце процесса анимации, анимационная последовательность проигрывается корректно.


Скриншот из игры Crysis
После выхода демоверсии Crysis оказалось, что самые высокие настройки графики в игре (Very High или Ultra High) являются доступными только под Windows Vista. Таким образом, под Windows XP невозможно задействовать самые высокие настройки, даже если используемая видеокарта поддерживает DirectX 10. Разработчики объяснили этот факт тем, что некоторые, самые «продвинутые» возможности движка принципиально невозможно реализовать, используя DirectX 9c API.

Развитие движка в играх Crysis Warhead и Crysis Wars.
После анонса аддона (дополнения) к Crysis — Crysis Warhead, стало известно, что в аддоне будет существенно улучшен и оптимизирован движок. После выхода Crysis Warhead 18 сентября 2008 года многие независимые обозреватели действительно увидели и подтвердили оптимизацию движка. Однако стало известно, что для оптимизации разработчики уменьшили дальность прорисовки объектов и сделали уровень детализации более «агрессивным».Кроме оптимизаций, было переработано большое количество моделей и текстур. Также была внедрена новая система освещения (англ. global ambient lighting system) Для выставления самых высоких настроек («Very High») не нужно использовать ОС Windows Vista и библиотеку DirectX 10, как в случае с Crysis. Самые высокие настройки, в отличие от Crysis, доступны и на Windows XP и на DirectX 9.
Просмотров: 1355 | Добавил: Madness | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Календарь
«  Май 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Архив записей
Друзья сайта