Lithtech — серия игровых движков, разработанных и поддерживаемых американской компанией Touchdown Entertainment, которая является дочерним предприятием Monolith Productions. По состоянию на 2011 год было выпущено 10 различных игровых движков семейства Lithtech. Различные версии движков Lithtech использовались в таких играх, как Shogo: Mobile Armor Division, Blood II: The Chosen, No One Lives Forever, Tron 2.0, Aliens versus Predator 2, F.E.A.R., F.E.A.R. 2: Project Origin, Condemned: Criminal Origins и многих других.
Lithtech Talon Следующая версия движка, Lithtech Talon (англ. «talon» — рус. «коготь»), была основана на Lithtech 2.4 и представляла собой его дальнейшее развитие, одновременно являясь «мостиком» между вторым и третьим поколениями движков. В данной версии, на которой была создана игра Aliens versus Predator 2 (2001 год), была существенно улучшена графическая часть (рендерер), а также сетевой код, ответственный за многопользовательскую игру. Появилась поддержка транспортных средств. Реализована поддержка лицевой анимации. В различных рецензиях на компьютерные игры, использующие этот движок, он сравнивался с движками Unreal Engine 1 и id Tech 3. Lithtech 3.0
Разработка Lithtech 3.0 (в некоторых источниках: LithTech Development System 3.0) была начата вместе с разработкой Lithtech Talon. Примечательно, что Lithtech 3.0 не был использован ни в одной игре, так как движок, разосланный лицензиатам, имел множество багов. В конечном итоге, игры для которых был приобретен Lithtech 3.0 были перенесены на более поздние версии Lithtech. В числе заявленных в данной версии движка усовершенствований фигурировали: вновь усовершенствованный рендерер (была добавлена поддержка DirectX 8.0, поддержка пиксельных и вершинных шейдеров, поддержка отражений и карт рельефа, некоторых методов пост-обработки), усовершенствованный и оптимизированный физический движок, существенно улучшенный редактор уровней (который носит название DEdit). Кроме того, одной из других особенностей движка являлась технология Distributed Object System (рус. «Распределенная система объектов»), которая теоретически позволяет реализовать ряд оптимизаций в сетевом коде движка (связанных с назначением особого приоритета различным событиям), что позволяет использовать его для создания игре в жанре MMORPG. Из-за незаконченного статуса Lithtech 3.0 все заявленные возможности были реализованы в более поздних движках Lithtech. Lithtech Triton Lithtech Triton является специальной версией движка, основанной на Lithtech 3.0 с рядом доработок и разработанной специально для компьютерной игры Tron 2.0 2003 года. При разработке особое внимание уделялось физической модели транспортных средств, кроме того было добавлено множество спецэффектов и прочих улучшений в графическую часть. Была реализована система внутриигрового инвентаря с поддержкой drag-and-drop. Lithtech Jupiter В Lithtech Jupiter (англ. Jupiter — рус. Юпитер) в очередной раз была доработана графическая часть: улучшена работа с шейдерными эффектами, реализованы некоторые пост-эффекты, такие как glow, значительно улучшена лицевая анимация персонажей, поддерживаются динамические тени и затенение.
Движок активно лицензировался сторонними фирмами и был доступен к продаже даже одновременно с более поздним движком Lithtech Jupiter Extended. Последней на данный момент (лето 2012года) версией игрового движка является Jupiter Extended (сокращенно — «Jupiter EX»).С использованием этого движка была разработана игры F.E.A.R. 2005 года, отмечаемая рецензентами, как имеющая одну из самых продвинутых (на момент выхода игры) систему искусственного интеллекта. В данной версии рендеринг (вывод) изображения осуществляется посредством DirectX 9. Поддерживаются текстуры высокого разрешения, различные методы рельефного текстурирования, пиксельные шейдеры версии 3.0. Было добавлено множество эффектов пост-обработки, в числе которых: blur, motion blur, глубина резкости и др. В качестве физического движка используется сторонняя технология Havok. Из-за специфической работы с некоторыми функциями движок в момент своего выхода являлся достаточно требовательным к ресурсам компьютера пользователя. В основном это касалось работы с мягкими динамическими тенями: чтобы отрисовать мягкую тень, движок смешивает сразу несколько одинаковых теней с резкими краями, накладывая на каждую из них эффект размытия. Для компьютерной игры F.E.A.R. был выпущен в свободный доступ набор (SDK) F.E.A.R. Public Tools, включающий в себя редактор уровней, который позволяет игрокам создавать локации для игры. Несмотря на то, что в игре 13 февраля 2009года F.E.A.R. 2: Project Origin используется всё тот же движок, что использовался в первой части F.E.A.R., графика во второй части игры улучшена за счёт применения новых шейдеров 3.0 и 4.0.
|